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Maneki Pipeline

ゲーム開発のためのプロシージャル

魚群VATの作成④:ツール化、パイプライン化

生成AIで沢山魚をたくさん作ったので魚群VATを作成するパイプラインを作成したい

環境

HoudiniFX 20.5.613
UnrealEngine 5.5.3

方針

入力、出力の検証は出来てきたのでコンバート用のパイプラインとして整備を行う。

作成結果とデータについて

今までのデータを整備し、Houdiniのコンバートシーン、UnrealEngine用のマテリアル、パーティクル、サンプルデータを含めたデータをgithubリポジトリとしてまとめました。
(現状、リポジトリの公開はしていません)

利用するための準備を整え、guthubで管理する準備が完了

リソースとUnrealEngineのプロジェクトを別のものに変更して動作できるまで確認しました。

パイプラインの入力を変更し、別のUnrealProjectで開き動くところまで確認できた

未公開のgithubプロジェクトなのでスクリーンショットのみですが、ドキュメントも整備しました。

整備したドキュメント(一部)

今回取りまとめたリソースは企業との共同研究という形で進めていたものです。
公開周りの話がまとまれば公開する可能性もあるので、今後公開される運びとなりましたらまた記事として告知させていただきますのでその折にはもしご興味あれば触ってみてください。

hdaを整備

ここからは整備で行った手順など。
必要なパラメータを触れるようにし、hdaとして保存。
(今回はフロー検証のための意味合いが強いので最低限なパラメータのみを出している。モーションなども内部で生成しているが調整できる状態になっています)

hdaとしてまとめた

UnrealEngineでプラグイン化

UnrealEngineでリソースを配布可能なプラグイン形式にまとめていく。
関連リソースとサンプルファイルを整理し、

マテリアルなど整理した

プラグイン化
プラグインウィンドウから「追加」を実行し、

プラグインを追加する

「コンテンツのみ」で空のプラグインを作成

「コンテンツのみ」を選択してからのプラグインディレクトリを作成

ローカルにプラグイン用のディレクトリが作成されるのでこのディレクトリに関連ファイルを追加する

作成された空のプラグインディレクトリに整理したデータを追加する

必要なファイルをプラグイン用のディレクトリに入れた状態でパッケージを選択するとプラグインが作成される

パッケージを選択してプラグインとして出力する

別プロジェクトを開いて、プラグインをインストールして該当ファイルが利用できることを確認できれば完了
(今回の場合は先にSideFXLabsのVAT関連のプラグインをインストールしている必要がある)

別のUnrealプロジェクトでインストールし、リソースを利用できることが確認できた

動作結果

では実際にhdaから入力モデルを変更してUnrealEngineで表示までを行ってみる。

hdaでimportモデルを変更し、出力

異なるモデルに変更してExport

作成されたVAT用メッシュ、VAT用テクスチャを異なるプロジェクトにプラグインとしてインポートしたデータの参照を変えると動作を確認できた。

異なるUnrealEngineプロジェクト上でプラグインのリソースを利用し、動作するとこまで確認できた

ドキュメント化

使用方法のドキュメントまで記載して完了。

ドキュメントの準備まで行った

以上で納品形式の準備が完了した。

モーション生成周り、モーションのimportをできるようにするブラッシュアップなど行ってツール開発の段取りが完了。


魚群パイプラインを作成するというテーマで納品までのデモができました。

「使ってもらう準備」までのシミュレーションでした。
使っている準備までは出来たので、ここから実際に使ってもらってフィードバックをいただきブラッシュアップを続けていくことになる想定です。

gitで開発したデータなのですが、本文でも書いた通り機会があれば公開します。

fish_ball

プロシージャル魚類