魚群VATの作成④:ツール化、パイプライン化
生成AIで沢山魚をたくさん作ったので魚群VATを作成するパイプラインを作成したい

環境
HoudiniFX 20.5.613
UnrealEngine 5.5.3
方針
入力、出力の検証は出来てきたのでコンバート用のパイプラインとして整備を行う。
作成結果とデータについて
今までのデータを整備し、Houdiniのコンバートシーン、UnrealEngine用のマテリアル、パーティクル、サンプルデータを含めたデータをgithubリポジトリとしてまとめました。
(現状、リポジトリの公開はしていません)

リソースとUnrealEngineのプロジェクトを別のものに変更して動作できるまで確認しました。

未公開のgithubプロジェクトなのでスクリーンショットのみですが、ドキュメントも整備しました。
.png)
今回取りまとめたリソースは企業との共同研究という形で進めていたものです。
公開周りの話がまとまれば公開する可能性もあるので、今後公開される運びとなりましたらまた記事として告知させていただきますのでその折にはもしご興味あれば触ってみてください。
hdaを整備
ここからは整備で行った手順など。
必要なパラメータを触れるようにし、hdaとして保存。
(今回はフロー検証のための意味合いが強いので最低限なパラメータのみを出している。モーションなども内部で生成しているが調整できる状態になっています)

UnrealEngineでプラグイン化
UnrealEngineでリソースを配布可能なプラグイン形式にまとめていく。
関連リソースとサンプルファイルを整理し、

プラグイン化
プラグインウィンドウから「追加」を実行し、

「コンテンツのみ」で空のプラグインを作成

ローカルにプラグイン用のディレクトリが作成されるのでこのディレクトリに関連ファイルを追加する

必要なファイルをプラグイン用のディレクトリに入れた状態でパッケージを選択するとプラグインが作成される

別プロジェクトを開いて、プラグインをインストールして該当ファイルが利用できることを確認できれば完了
(今回の場合は先にSideFXLabsのVAT関連のプラグインをインストールしている必要がある)

動作結果
では実際にhdaから入力モデルを変更してUnrealEngineで表示までを行ってみる。
hdaでimportモデルを変更し、出力

作成されたVAT用メッシュ、VAT用テクスチャを異なるプロジェクトにプラグインとしてインポートしたデータの参照を変えると動作を確認できた。

ドキュメント化
使用方法のドキュメントまで記載して完了。
%20-%20%E3%82%B3%E3%83%94%E3%83%BC.png)
以上で納品形式の準備が完了した。
モーション生成周り、モーションのimportをできるようにするブラッシュアップなど行ってツール開発の段取りが完了。
魚群パイプラインを作成するというテーマで納品までのデモができました。
「使ってもらう準備」までのシミュレーションでした。
使っている準備までは出来たので、ここから実際に使ってもらってフィードバックをいただきブラッシュアップを続けていくことになる想定です。
gitで開発したデータなのですが、本文でも書いた通り機会があれば公開します。

fish_ball
プロシージャル魚類