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Maneki Pipeline

ゲーム開発のためのプロシージャル

[雑記]note投稿と今後のブログ方針

判らないことはAIに聞く時代になりましたね

昨今、生成AIの発展に伴って細かな不明点はネット検索よりAIベースでの調査に変化しました。
この時代の変化に合わせてブログに乗せていく内容も変えていこうと思っています。

今まで「細かなTips」なども記載していましたが、今後は「アート成果ありきの作業レポート」の形にしていきたいと考えています。
たとえば「UE5で実装したプロシージャル地形フロー」「MCPを使ったAPEXリグ実装」などを出力とおおまかな手順を載せていくようなイメージです。

またアート以外、AIを含めたワークフローの技術検証等についてはゲームに依存しないフローも模索していきたいのでnoteの方に記載を考えています。
先日一つ目の記事を投稿してみました。ご興味あればチェックしてみてください。BlenderでMayaのチェッカーのようなものを実現しようとする試みです。

note | Fable/BlenderMCPを使ってキャラクターセットアップパイプラインを作る
https://note.com/maneki_pipeline/n/na946dd3c2156

この変更に伴い今までより更新頻度は下がると思いますが、より価値のある、デジタルコンテンツの発展につながるような内容を目指していきます.
よろしければ今後もお付き合いください。

株式会社マネキ・パイプライン
FishBall

fish_ball

プロシージャル魚類