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Maneki Pipeline

ゲーム開発のためのプロシージャル

Houdini Engineを使ったスケルタルメッシュ、モーションシーケンスの入力

HoudiniEngineはスケルタルメッシュとモーションシーケンスの入力に対応している

環境

Houdini 21.0.596

Unreal Engine 5.6.1

入力形式

Houdini Engine for Unrealはスケルタルメッシュとアニメーションシーケンスの入力に対応しているのだが、pack、シーケンス化された状態で入力される。

Houdini Document | Houdini Engine for Unreal | Inputs
https://www.sidefx.com/docs/houdini/unreal/inputs.html

スケルタルメッシュ

スケルタルメッシュを入力してみるとスキンとスケルトンがパックされた状態で作成される

スケルタルメッシュをHoudiniEngineの入力に設定
Packされた状態で入力される

スキンとスケルトンにsplitし、unpackするとjoint deformで利用できる

スキン、スケルトンにSplitし、それぞれをUnpackするとジョイントデフォームなどで利用できる

アニメーションシーケンス

アニメーションシーケンスを入力してみるとキーフレームの遷移がひとまとめになったモーションクリップとして入力される。

アニメーションシーケンスはキーフレームアニメーションではなくモーションクリップとして入力される

Motion Clip Evaluateノードを接続するとキーフレームアニメーションとして利用できる。
(モーション全体を通した編集やブレンドなどを行うならMotion Clipのままの方が便利)

モーションクリップは Motion Clip Evaluateノードでジョイントデフォームなどで利用可能なキーフレームの形式に変換できる

補足

BoneCaptureWeightのリマップ

補足だが、入力データの状態によってキャプチャーウェイトをpointごとに持っていない場合があるようだった。
(具体的な入力状態とかはちょっと判ってないです。HDA Actorの設定かも?)

ウェイト情報がジョイントデフォームで利用可能ではない状態で入力されているパターン
ジョイントデフォームができるスキンメッシュは頂点ごとにウェイト情報を持っている

Capture Attrib Packというノードを接続すると頂点ごとのウェイト情報に利マップしてくれる

Detailにウェイト情報がまとまっている場合はCapture Attrib Packノードでpointごとのウェイトにマッピングできる

Send to Houdiniで利用方法の確認

これも補足だがsend to houdini機能を使うとHoudini側でプレビューしやすい形にセットアップしてくれる場合がある。
(自分もCapture Attrib Packはこの機能で知った)
このSend to Houdiniで作成されるセットアップを参考にすればHoudiniEngine用のHDAを作ると調べ物が減らせる場合もあると思う。

右クリックからSendtoHoudiniをするとSessionSyncを開いているHoudiniにリソースを送ることができる
リソースによってはセットアップも一緒に作成してくれる模様

HoudiniEngineの入出力周りはHoudini20.0で大幅に刷新され、アニメーションシーケンスはHoudini20.5から正式にサポートするようになったようです。
結構最近の話なのでまだあまり事例は聞きませんね。

パックなどされているためHoudiniにある程度明るく無いと扱いづらいものの、そのまま利用できるのは正直驚きました。

fish_ball

プロシージャル魚類