Houdini Engineを使ったスケルタルメッシュ、モーションシーケンスの入力
HoudiniEngineはスケルタルメッシュとモーションシーケンスの入力に対応している

環境
Houdini 21.0.596
Unreal Engine 5.6.1
入力形式
Houdini Engine for Unrealはスケルタルメッシュとアニメーションシーケンスの入力に対応しているのだが、pack、シーケンス化された状態で入力される。
Houdini Document | Houdini Engine for Unreal | Inputs
https://www.sidefx.com/docs/houdini/unreal/inputs.html
スケルタルメッシュ
スケルタルメッシュを入力してみるとスキンとスケルトンがパックされた状態で作成される


スキンとスケルトンにsplitし、unpackするとjoint deformで利用できる

アニメーションシーケンス
アニメーションシーケンスを入力してみるとキーフレームの遷移がひとまとめになったモーションクリップとして入力される。

Motion Clip Evaluateノードを接続するとキーフレームアニメーションとして利用できる。
(モーション全体を通した編集やブレンドなどを行うならMotion Clipのままの方が便利)

補足
BoneCaptureWeightのリマップ
補足だが、入力データの状態によってキャプチャーウェイトをpointごとに持っていない場合があるようだった。
(具体的な入力状態とかはちょっと判ってないです。HDA Actorの設定かも?)


Capture Attrib Packというノードを接続すると頂点ごとのウェイト情報に利マップしてくれる

Send to Houdiniで利用方法の確認
これも補足だがsend to houdini機能を使うとHoudini側でプレビューしやすい形にセットアップしてくれる場合がある。
(自分もCapture Attrib Packはこの機能で知った)
このSend to Houdiniで作成されるセットアップを参考にすればHoudiniEngine用のHDAを作ると調べ物が減らせる場合もあると思う。


HoudiniEngineの入出力周りはHoudini20.0で大幅に刷新され、アニメーションシーケンスはHoudini20.5から正式にサポートするようになったようです。
結構最近の話なのでまだあまり事例は聞きませんね。
パックなどされているためHoudiniにある程度明るく無いと扱いづらいものの、そのまま利用できるのは正直驚きました。

fish_ball
プロシージャル魚類