魚群VATの作成①:グラフを流用し魚用のVATを作成する
生成AIで沢山魚をたくさん作ったので魚群VATを作成するパイプラインを作成したい

環境
Houdini FX 20.5.613
Unreal Engine 5.5.3
本記事からIndieからFXに環境が変わりました。
実行結果
ひとまず魚をVATで動かせるようにしました。


観客VATを変更して魚群VATを作成する
魚群用のVATを作成するためのベースの構造を以前作成した観衆作成VATをコピーし、用途に応じてグラフを変更して利用します。
(ただし今回に限って言えば、FXに移行した関係で組みなおしました)


※観客VATはこちらのリンクの流れで作成しました。
VATによる群衆表現まとめ
https://www.procedural.jp/articles/lk8i06ubg
変更したい項目
観客同様、単一のマテリアルで複数の魚群を表示出来るような仕組みにしたいのでおおまかな部分はそのままで、魚群のコンバートパイプラインに流用するにあたり
- 魚は共通のモーションで済みそうなのでメッシュ入力のみにし、Houdini内でモーション作成まで完結させたい
- すでにテクスチャベイクを生成aiからリメッシュした際に焼いているのでmixamoの際に準備したようなテクスチャベイクの流れは不要
の2点を変更する。
魚のスキニング
メッシュに対してプロシージャルにスキニングを行えるようにする。
importした魚にmathsizeし固定のサイズに合わせる pointにskeltonノードを接続するとHoudini上でジョイントとして扱うためのセットアップを行ってくれる。
この二つをJointCaptureBiharmonicに接続してスキニングが完了。

deformで変形したスケルトンでJointDeformするとスキニング結果の確認ができる

魚のモーション
簡単なサイクルモーションなのでMotionFXで作成する。
Bend を作成し

サイクルモーションを設定したいアトリビュートから右クリックし、MotionFXを選択するとアトリビュートの値をサイン波などで制御できるChopネットが作成できる。

作成されたChopnetでループモーションを作成する。
MotionFXビューは Viewers/MotionFXViewから表示できる。

作成されたChopNetに入りWaveノードを調整して簡単なアニメーションを作成する。


LOD作成部分やVATの出力ノードなどの他の部分はそのまま利用できそうだったので今回は特に変更なしで流用できた

UnrealEngine上で表示
出力してUnrealEngine上で表示できたのが確認できたのでひとまず流用したデータからベースとなるグラフを作成完了。

いつも言っている気がしますがHoudiniは流用が楽で助かります。
魚群は仕組みを作ってしまえば魚群以外にも鳥や昆虫など生態表現に多用できそうなので一度作成してみたいと思っていました。

fish_ball
プロシージャル魚類