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Maneki Pipeline

ゲーム開発のためのプロシージャルワークフロー

魚群VATの作成①:グラフを流用し魚用のVATを作成する

生成AIで沢山魚をたくさん作ったので魚群VATを作成するパイプラインを作成したい

環境

Houdini FX 20.5.613
Unreal Engine 5.5.3

本記事からIndieからFXに環境が変わりました。

実行結果

ひとまず魚をVATで動かせるようにしました。

魚VAT
魚VATのシェーダー複雑度

観客VATを変更して魚群VATを作成する

魚群用のVATを作成するためのベースの構造を以前作成した観衆作成VATをコピーし、用途に応じてグラフを変更して利用します。
(ただし今回に限って言えば、FXに移行した関係で組みなおしました)

元にした観客VAT (Houdini Indie)
今回FXに移行するにあたり同様の構成作成とともにグラフを整理しました

※観客VATはこちらのリンクの流れで作成しました。

VATによる群衆表現まとめ
https://www.procedural.jp/articles/lk8i06ubg

変更したい項目

観客同様、単一のマテリアルで複数の魚群を表示出来るような仕組みにしたいのでおおまかな部分はそのままで、魚群のコンバートパイプラインに流用するにあたり

  • 魚は共通のモーションで済みそうなのでメッシュ入力のみにし、Houdini内でモーション作成まで完結させたい
  • すでにテクスチャベイクを生成aiからリメッシュした際に焼いているのでmixamoの際に準備したようなテクスチャベイクの流れは不要

の2点を変更する。

魚のスキニング

メッシュに対してプロシージャルにスキニングを行えるようにする。
importした魚にmathsizeし固定のサイズに合わせる pointにskeltonノードを接続するとHoudini上でジョイントとして扱うためのセットアップを行ってくれる。
この二つをJointCaptureBiharmonicに接続してスキニングが完了。

Joint Capture Biharmonic でプロシージャルにスキニング

deformで変形したスケルトンでJointDeformするとスキニング結果の確認ができる

JointDeformでスキニング結果を確認

魚のモーション

簡単なサイクルモーションなのでMotionFXで作成する。
Bend を作成し

Bendを作成

サイクルモーションを設定したいアトリビュートから右クリックし、MotionFXを選択するとアトリビュートの値をサイン波などで制御できるChopネットが作成できる。

アトリビュートを右クリックからMotionFXを作成

作成されたChopnetでループモーションを作成する。
MotionFXビューは Viewers/MotionFXViewから表示できる。

Motion FX ビューを表示

作成されたChopNetに入りWaveノードを調整して簡単なアニメーションを作成する。

Motion FXの値を調整
MotionFXで簡単なアニメーションを作成

LOD作成部分やVATの出力ノードなどの他の部分はそのまま利用できそうだったので今回は特に変更なしで流用できた

LODなどはそのまま流用

UnrealEngine上で表示

出力してUnrealEngine上で表示できたのが確認できたのでひとまず流用したデータからベースとなるグラフを作成完了。

ひとまず Unreal Engine 上で VAT で動作するところまで確認

いつも言っている気がしますがHoudiniは流用が楽で助かります。

魚群は仕組みを作ってしまえば魚群以外にも鳥や昆虫など生態表現に多用できそうなので一度作成してみたいと思っていました。

fish_ball

プロシージャル魚類