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Maneki Pipeline

ゲーム開発のためのプロシージャル

ライティングのセットアップメモ

UnrealEngineのライティングセットアップ手順をメモ

環境

UnrealEngine5.5.3

概要

現状、リアルタイムで利用を想定してとりあえずこれを基本に構成しています。 文章化すればAIとも壁打ちできるので文章化しました。
いくつかの資料を合わせて参照した設定値などであり、測量結果を保証するものではありません。念のため。

プロジェクト設定

プロジェクト設定:レンダリング

  • Global Illumination/ メソッド:Lumen
  • 反射/ メソッド:Lumen
  • 直接ライティング/ レイトレース:無効
  • 直接ライティング/ Virtual Shadow Map
  • HardwareRayTracing/ ハードウェアレイトレーシングをサポート:無効

シーン設定

環境ライトミキサー:HDRI BackDrop(とりあえずの確認目的)

  • HDRIBackDropプラグインを有効にしてHDRIを設定
  • DirectionalLight、SkyLightは作成しない
  • 補足:ゲームなどを考慮した場合キューブマップの方がパフォーマンス的にいいらしい(測定はしていない)

環境ライトミキサー:キューブマップ(実用)

  • 環境ライトミキサーからDirectionalLight、SkyLightを作成
  • ※可能ならライト、天球をまとめたプロジェクト用のBPを作る

環境ライトミキサー:共通

  • 環境ライトミキサーからSkyAtomosphere、HeightFogを作成
  • VolumetricCloudは利用しない(雲の影は必須ではない)

全体用ポストプロセスボリューム

ポストプロセスボリュームを作成し、

  • ポストプロセスボリューム設定/ infinite Extent (unbound)を有効化
  • ①自動露光使わない場合(シーンの明るさの確認とかカットシーン)
    • レンズ/ Explosure/ 測光モード Manualに変更
    • レンズ/ Explosure/ 露出補正 値を調整する、Manual時のEV値はシーンの明るさに合わせて設定する(晴天なら15など。調べると表が出てくる)
  • ②自動露光使う場合(ゲームプレイ時)
    • レンズ/ Explosure/ 側光モード AutoExplosureHistgram
    • Min EV100 を -5 ~ 0 程度に変更 (暗いところが暗いままになる)
  • カラーグレーディング/Teperature/ 色合い 有効にして 0.03
  • カラーグレーディング/ Global/ 彩度 有効にして1.12
  • カラーグレーディング/ Misc/ トーンカーブ量 有効にして 0.0
  • フィルミックカーブ①(リニア近似)/ Slope 7.2、Toe -5.0、Sholder 0.0、BackClip 0.0、WhiteClip 0.0
  • フィルミックカーブ②(バンナムオススメカーブ)/ Slope 1.8、Toe -0.5、Sholder 0.14、BackClip 0.0、WhiteClip 0.04
  • グローバルイルミネーション/ Lumen Global Illumination/ Lumen Scene ライティング品質:0.5 ~ 1.0

※各種数値はCEDEC2025「ライティングアーティストってどんな仕事?」を参考に設定


ライティング初心者ですがとりあえず自分の中で基準を決めました。
自分で測定などをしたわけではないのでルックデブに使うと言い張る自信はないですが…。
理解が進んでこうした方がいいな、というような部分がこの先見つかるようなら更新していきます。

CEDEC2025「ライティングアーティストってどんな仕事?」が素晴らしいセッションだったので自分なりの理解を忘れないように流れを踏みました。 視聴できる人はぜひ一度、基底のライティングを知るという意味で工程を踏んでみることをおすすめします。

バンダイナムコさんのセッションは半年くらいしたら公式チャンネルの方で公開されているようでした。

Youtube | 株式会社バンダイナムコスタジオ
https://www.youtube.com/@BandainamcoStudios/videos

CEDECで見ていない方も、もし後日公開されるならぜひ見てみるとよいかと思います。

fish_ball

プロシージャル魚類