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Maneki Pipeline

ゲーム開発のためのプロシージャルワークフロー

AI生成した3Dモデルのパイプライン⑤:プロシージャルコンバート

AI生成したモデルをゲームエンジンで利用できるようなパイプラインのプロトを作る。 一例です。

生成AIモデリングとプロシージャルモデリングを組み合わせた画一的なディテールの変換を行う
一例としてチュートリアルで公開されているブロックモデル生成を行う

Houdiniのチュートリアル

現在公開されているHoudini公式のチュートリアルの中に、既存のモデルをブロック状にするチュートリアルがある。

H20.5 Foundations | Nodes, Networks & Assets
https://www.youtube.com/watch?v=8AU0f9N5NBw&list=PLXNFA1EysfYnRpLbW08MCCBW0bLu8AC50

このチュートリアルで行っているプロシージャルなブロックモデル生成を生成AIモデルコンバートパイプラインに組み込んでいく。

組み込み

パート3までの内容をHoudini上で構成すると以下のようになる。

元モデル形状に合わせたブロック形状の生成とテクスチャカラーに合わせた頂点カラーの設定

注意点として、このチュートリアルのままだとブロックごとにポリゴンをもっているので、ゲームモデルに落とし込むと仮定した場合はリダクションやテクスチャベイクの工程を考える必要があると思う。ひとまず今回はパイプラインにプロシージャルな変換を掛けた場合の工程イメージを表したいのでこのままレンダリング、リスト化に移っていく

テクスチャベイクはまだ行っていないので、コンバート後モデルレンダリング工程のマテリアルアサインをオフにする。

頂点カラーで表示したいのでコンバート後モデルのマテリアルアサインをオフにする

前回までのパイプラインで構成したレンダリング、資料化を行うと以下のようになった。

入力した生成モデルに合わせてブロックモデルにコンバートした一覧表 最適化は行っていないのでまだポリゴン数などは多い(色が濃いのはマテリアルのデフォルトカラーが真っ白じゃなかったかも…)

生成モデルとHoudiniを組合わせた強みが見えてきたように思います。
結構、いろいろ出来そうだと感じませんか?

リダクションしてゲーム用情報にコンバートはHoudini使うと楽なだけでMayaなどでも実現は出来ると思いますが、
Houdiniでパイプラインを構成しておくと、出力したい形式に合わせて調整が非常に容易で、自由度が高いので強力です。

他のツールだとスクリプトベースのパイプラインになってくるので、よほどのプロフェッショナルでもない限り調整にHoudiniより時間が掛かってしまうと思います。

fish_ball

プロシージャル魚類