PublicAPIを使ってUnrealEngineのEUWからHoudiniEngineを利用する②
Unreal EngineのBlue Printを使ったツール作成機能、EditorUtilityWidgetからPublicAPIを使ってHDAを実行する。

現在、株式会社クリーク・アンド・リバー社/ COYOTE TECHNICAL ART TEAMの方々と一緒に、「Houdiniをパイプラインとして利用する仕組みを検証・開発」する「Feshdini」というプロジェクトを進めています。
本稿はそれに基づいて調べた内容の一部となります。
概要
前回の記事
PublicAPIを使ってUnrealEngineのEUWからHoudiniEngineを利用する①
HoudiniEngineをUnrealで利用したい場合、ユーザーライクなUE用のHDAツールを作成する場合はこの機能で呼び出して利用する形になると思う。

本稿はこの呼び出しを行うための方法となる。
前回はEUW上から呼び出したHDAが動作するところまで来ることができた。
今回はより詳細な設定を行うために入力作成について触れる。
入力の作成
HDAのワールド入力/ ジオメトリ入力は①でも触れたが、入力用のインスタンスを作成して設定する。

入力の構成例
以下のような構成で「コンテンツブラウザで選択したオブジェクトを入力にもつHDAを作成する」という処理が行える


ProcessHDAノード入力を利用したHDA入力の作成
ProcessHDAにはアセットの作成前に入力を設定しておく方法もあり、そちらを使えば以下のような構成で利用できる。

パラメータの設定
HDAのパラメータはmapを使って入力用のデータにまとめたものを入力することで設定できる。

ボタンに紐づけたパラメータ設定の構成例
以下のように作成したHDA Asset Wrapperを「Set ○○ Parameter Value」でパラメータの値を反映できる


ProcessHDAノード入力を利用したパラメータ設定
また、process hdaには作成時にパラメータを反映できる入力もあり、後からの調整が必要無ければ以下のような構成で作成時のパラメータ設定を利用することも出来る。


次回は引き続き、デリゲータについてまとめます。

fish_ball
プロシージャル魚類