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Maneki Pipeline

ゲーム開発のためのプロシージャルワークフロー

[雑記・Houdini]Expedition33のテクニカルアート

Expedition33のテクニカルアートに関する説明がArtstationで大量に公開されている。 Houdiniを使ったという言及も非常に多い。

32人+1匹の少人数チームで開発された超高評価RPG、「なんとか33」こと「Expedition33」のテクニカルアートに関する説明がArtstationで大量に公開されています。
そのなかにはHoudniに関する言及も多く、「中小規模でプロシージャルを使って開発された高品質なゲーム」の素晴らしい事例になっています。

Houdiniに関連するリンク

以下にHoudiniに関するものをピックアップしました。

VAT

非常に多くの表現でVATが利用されていることが公開されている

プロシージャルモデリング

多数のプロシージャルモデリングで作成された環境モデル。
HoudiniEngineを使っている言及もありました。

環境エフェクト

UnrealEngineに関連するリンク

Houdiniについての言及はないがシェーダーやブループリントで作成されているテクニカルアート 色々されていますね。
ゲーム開発におけるテクニカルアーティストが実現する表現の実例にできるので非常にありがたいです。

  • 環境インタラクションシステム
    トリガー用のボックスにインタラクションの種類を設定し、コンポーネントをボーンにアタッチするとのこと発生させている
    マップ上にデカールをスタンプして最適化する。 後半で水しぶきにも言及されているのでそちらにも使われているのかも

  • スポンジ状モデルの表現
    シェーダーと複雑なモデリングの合わせ技の模様 ぱっと見プロシージャルモデリングっぽいけど記事内にHoudiniの言及はありませんでした

  • プロシージャルな建物
    ツールの言及は無いものの、発売時期を考えるとPCGでは無くHoudiniでは無いかなと思います。

テクニカルアート以外のメンバーのポートフォリオ

テクニカルアートにかかわるメンバー以外の方も大量にアートワークのポートフォリオを公開してくれています。
各ページの文章部分から他メンバーのポートフォリオにもアクセスできます。


中小規模のチームで開発する、UnrealEngine5の大規模ゲームのプロジェクトでTAが何をされているかの事例として非常に有益な情報化と感じます。

fish_ball

プロシージャル魚類