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Maneki Pipeline

ゲーム開発のためのプロシージャル

Remeshノード

ノードの用途

環境

Houdini21.0.596

概要

Remeshノードは入力されたジオメトリの形状を維持しながら、にリメッシュするSOPノード。

主要な用途

トポロジーのクリーンアップ・均一化
Houdiniでのノイズによる変形や、ハイトマップやディスプレイスメントマップを使った変形、スカルプト用途などで均一なメッシュが必要な場合

シミュレーション用のメッシュ生成
Cloth、Soft Bodyなどのジオメトリが柔らかな物のシミュレーションやコリジョン用の均一なトポロジを持つメッシュが欲しい場合に利用する。
高解像度の物のみではなくRemeshは密度も設定できるので軽量なメッシュを作成するのにも便利。

覚えておくべきパラメータ

触れば判る物以外の、知っておくと良さそうなパラメータ

「Hard Edges Group」、「Hard Points Group」、「Harden UV Seams」
Remesh時に残しておきたい、エッジ、point、UV境界を指定できる。 設定すると後述のようにUVの破綻を極力少ないリトポロジ等が可能になる。

「Edge Lengths」、「Mesh Size Attribute」
Edge Lengthsはデフォルトだとジオメトリ全体を均一に分割する設定だが、Adaptiveに変更するとMesh Size Attributeで分割の大きさを制御することができるようになる。

テクニック

UV等を保持したリメッシュ

UVはデフォルトの状態だとUVなどのパラメータが消えるがHard Edges Group、Hard Points Group、Harden UV Seamsで残す要素を指定できる。

HardenUVSeamsにチェックを入れるだけでUVの破綻が極めて少なくなる。

Hard UV Seamsを有効にしてUV境界を保護
(ワイヤー表示)

密度の制御

Remeshノードはアトリビュートで分割の大きさを制御出来る。

EdgeLengthsをAdaptiveに変更すると表示される「MeshSizeAttribute」ポイントごとの分割サイズを入力すると値に合わせてリメッシュできる。

アトリビュートによるリメッシュ

RemeshでUVの保持ができるのを最近知りました。
(Houdini18でRemeshが大幅アップデートしていたらしい)

fish_ball

プロシージャル魚類