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Maneki Pipeline

ゲーム開発のためのプロシージャル

魚群生成パイプラインをデータ形式化するまでのまとめ

最近着手していた、「魚メッシュにシンプルな動きを付けてUnrealEngineで動作させるためのパイプライン」のまとめページ。 パイプライン構築とはしていますが機能としてはシンプルで、どちらかというと納品データをイメージした形式を作成するデモンストレーションでした。

魚のメッシュを入力としUnrealEngineでVATとして利用できるセットアップを行うパイプラインを作成しました。

パイプライン構築とはしていますが機能としてはシンプルでどちらかというと納品データをイメージした形式を作成するデモンストレーションでした。

魚群VATの作成①:グラフを流用し魚用のVATを作成する

簡単なアニメーション作成とシンプルなVATセットアップ

今回はツール化までの段取りを確認することが目的で、Houdini側で行ったプロシージャルなデータ作成ではさほど凝った内容までは作りこみませんでした。そのシンプルなモーション作成~VAT出力までのおおまかなセットアップとなります。

魚群VATの作成②:HoudiniのVAT3をNiagaraで動作させる

VATをNiagaraで動かすために必要な設定について。

HoudiniのVATはVAT3になった際に設定項目が少なくなってとても便利になったのですが、それに伴いインスタンスで利用する場合は異なる設定が必要であり、その設定を行う手順をまとめた記事です。

公式ドキュメントにも記載されているのですが少し気づきづらい場所に書かれていたので設定に手間取りました。

魚群VATの作成③:単一のマテリアルインスタンスで複数種類の魚を表示する

以前VATのパーツ分けでおこなった際に利用した、同一マテリアルインスタンス内で頂点カラーによるメッシュの表示を分ける機能を流用して、魚を複数種類同一マテリアルインスタンス内で表示させたもの

動作確認まで出来ましたがテクスチャをまとめる手間がある関係で最終出力にこの仕組みは含んでいません。寄り道でした。

魚群VATの作成④:ツール化、パイプライン化

UnrealEngineでコンテンツのみのプラグイン化、利用手順のドキュメントを作成し、gitなどにまとめた記録の内容。

納品データ形式のサンプルを作成するまでの記事です。


納品データ作成のデモンストレーション、と言いながらgithubの中身自体は公開されていません・・・。(どこかで公開するかも)

ただ公開を意識してデータを開発すると個人の勉強目的で開発するのよりとても丁寧に開発を行う必要が出てくるので、慣れておくのは大事だなと学びました。

fish_ball

プロシージャル魚類